Гейміфікація

        Гейміфікація (від англ. Gamification – геймізація, геймерізація, ігрофікація) – один із сучасних напрямків засвоєння інформації та навчання. Ігрофікація – за визначенням Оксфордського словника, – застосування типових елементів ігрового процесу (підрахунок балів, змагання між гравцями, наявність правил гри) в інших галузях діяльності з метою заохочення до взаємодії. Більш ніж півмільярда людей у світі грає в онлайн ігри мінімум годину на день. 97 % хлопців та 94 % дівчат до 18 років грають регулярно. Поняття «гейміфікація» означилося у 1912 р., коли відома компанія «Крекер» у власну продукцію почала вкладати іграшку-сюрприз, що в подальшому стало популярним і серед інших компаній. Вперше термін «гейміфікація» застосував британський програміст, розробник комп’ютерних ігор Нік Пеллінг (NickPelling) (2002 p.). Немає ніякої різниці в тому, щоб писати крейдою на дошці, а маркером на інтерактивній дошці – це лише форма донесення інформації. Для успішного процесу навчання, взаємовигідної, швидкої комунікації учні і викладачі повинні говорити на одній мові, яку умовно можна назвати «інформаційною». Це відносно новий тренд в освітній сфері, перехід на програмно підтримуваний ігровий принцип в здобутті знань. Гейміфікація – це різне застосування підходів, характерних для комп’ютерних ігор в програмних інструментах для неігрових процесів з метою залучення користувачів, споживачів і учнів, залучення їх у вирішення прикладних задач, використання продуктів, послуг. Вона має низку переваг в порівнянні з традиційними системами здобуття знань, зокрема: на характер пред’явлення завдань не впливають особистісні якості наставника, відповіді фіксуються однозначно, точно і неупереджено.

        З гейміфікацією маємо високий ступінь індивідуалізації навчання, конфіденційність роботи з комп’ютером. Грі під силу підвищити рівень пильності, віддачі і вправності. Конкурентні ігри підбурюють гравців йти до переможного кінця. Ви повинні самі дізнаватися більшу частину матеріалу, це можливість вчитися на власних помилках, іншими словами, на власному досвіді. Застосовується вона не для створення ігор, а для того, щоб зробити процес регулярного навчання цікавим і захоплюючим.

        Рольову комп’ютерну гру «Відьмак» було розроблено на основі циклу фентезійного літературного твору письменника Анжея Сапковського. На основі книги зняли також фільм, серіал, а також створили комікс, відеогру і LARP (live action role-playing), мюзикл і ще один серіал на платформі Netflix. Загалом у світі продали понад 290 мільйонів копій гри. Продаж і популярність книги у світі стрімко зросла – гравці, бажаючи зануритись у світ «Відьмак», почали читати книжки.

        Книги з інтерактивними ігровими моментами для дошкільнят (WowBox від «Нової пошти» «Спляча красуня», «Лускунчик і мишиний король», «Кіт у чоботях») сприяють захопливому зануренню в казку. Електронні казки стають популярними. Це зручно і корисно. «Котигорошко», «Снігова королева» Г. Х. Андерсена, «Солом’яний бичок», «Люба Жужа» подружжя Лавренишиних, «Аліса в Країні Чудес» та «Аліса в Задзеркаллі» Льюіса Керола – дитина читає чи слухає текст та завдяки анімованим ілюстраціям, завданням ще більше переноситься в казковий світ. Науково-популярний додаток «Ґаджетаріум» не тільки знайомить з історією винаходів і пристроїв, але і наочно продемонструє їх функціонал. Міжнародна група вчених організувала платформу Zooniverse (https://www.zooniverse.org/), на якій завантажено ігрові проекти для наукових досліджень. Ці проекти вимагають активної участі добровольців для виконання дослідницьких завдань і охоплюють такі дисципліни як астрономія, екологія, клітинна біологія, гуманітарні науки та кліматологія.

        Ігрові технології в бібліотеках використовуються з 1850-х років. Насамперед, йдеться про настільні ігри. Актуальними у бібліотеках стають різні настольні («board games» – ігри на спеціальній дошці та «table games» – ігри на столі), що реалізують інформаційну, освітню та дозвіллєву функції. Нашою бібліотекою (http://librarychl.kr.ua/) використовуються серії різновікових настільних ігор, серед яких хокей на столі, розвиваючі ігри (суперлото «Транспорт», «Комахи», «Вчимо кольори», «Протилежності», «Фрукти-овочі»), монополії – «Школа монстрів», сімейні ігри стратегії, як «Володар Семи Земель», кооперативні «Монстри, до шафи», інтерактивні «Дино-вікторина», «Ферма», «Жабки», «Веселка». Під час гри її учасники не лише розважаються й взаємодіють, але й вдосконалюють свої знання та навички живого спілкування.

        Гейміфікація в бібліотеках поряд з безліччю конкурсів, вікторин, турнірів може подаватися як гра без переможця (Win-win game, безпрограшна гра), що цікава самим процесом пізнання, де присутні ігрові елементи: зрозумілі цілі, правила; як наочність, метою якої є візуалізація інформації http://librarychl.kr.ua/kn_in/dovkillya/dovkillya.php.

        Переваги гейміфікації у залученні читачів до активної діяльності; суттєвому підвищенні мотивації у здобутті інформації з ігровими технологіями, але вона лише інструмент для полегшення засвоєння контенту, підвищення цінності книг та знань.

Дізнатися більше:

Публікації

Герасименко Н. В. Гейміфіковане навчання: проектування та розроблення освітнього веб-квесту / Н. В. Герасименко // Економіка в школах України. – 2018. – № 10. – С. 12–15.

Горбань Юрій. Бібліотека у грі: навчання інформаційної грамотності та запобіганню плагіату / Ю. Горбань, О. Скаченко // Бібліотечний вісник: науково-теоретичний та практичний журнал. – 2019/2. – № 5. – С. 26-33: іл. – Бібліогр. в кінці ст.

Самчук Л. Гейміфікація в сучасній освіті: рекомендаційний перелік / Л. Самчук, Ю. Мойсеюк // Управління освітою. – 2019. – № 10. – С. 30–51.

Скаченко О. Використання гейміфікації у бібліотеках: огляд зарубіжних видань / О. Скаченко // Бібліотечний форум: історія, теорія і практика. – 2020. – № 3. – С. 39–41.

Ресурси Інтернет

Брайченко О. Гейміфікація: коли книжка перетворюється на гру [Електронний ресурс] / Олена Брайченко // Читомо: культура читання і мистецтво книговидання. – Електрон. дані. – Режим доступу: http://www.chytomo.com/hejmefikatsiia-koly-knyzhka-peretvoriuietsia-na-hru/. – (Дата звернення 13.07.2020). – Назва з екрана. – Мова укр.

Гранчак Тетяна Юріївна. Ігрові технології як інноваційний інструмент формування бібліотечно-інформаційного середовища управління знаннями [Електронний ресурс] / Т. Ю. Гранчак // Наука та інновації. – 2019. – Т. 15, № 2. – C. 91-104. – Електрон. дані. – Режим доступу: http://irbis-nbuv.gov.ua/everlib/item/er-0002752. – (Дата звернення 13.07.2020). – Назва з екрана. – Мова укр.

Скаченко О. О. Використання ігрової моделі гейміфікації у соціокультурній діяльності бібліотек [Електронний ресурс] / О. О. Скаченко // Бібліотечний Меркурій. – 2019. – Вип. 2. – С. 218-229. – Електрон. дані. – Режим доступу: http://nbuv.gov.ua/UJRN/libmer_2019_2_21. – (Дата звернення 13.07.2020). – Назва з екрана. – Мова укр.